tku kazeden 雑記帳

Simutrans,RailSimなどの記事をつらつらと

景観プレイやってる?停車場を街並みに変えろ!

んにちは、TKUです。

Simutrans景観プレイやってますでしょうか?

なんだそんなものは必要なのかなんて思われそうなプレイですが、

まあ平たく言ってしまえば終着駅で電車折り返すでしょう、

アレ、ループ線を作ってしまえば後ろの電車は待機なんかせずに

次々と駅へ入れますけど、誰もそんなことしませんよね。

ただ折り返すだけである種ロマン感じる

その延長線の上にさらに線路を敷いていくのが景観プレイです。

 

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 -でんしゃこわれる

 

んな前置きはさておき今回記事にするのは「停車場」

トラックやら電車

らが止まる施設のことですね。

ただ止めるだけではもったいない、まあゲームシステム無意味なんですけど

今回はこいつにエモさを求めていきましょう。

 

 トラックターミナルを整備する、産業を飲み込め

産業の横にトラックターミナル置いて貨物運べ~

そんなこんな郊外にある産業、だいたい原料の受け入れ停車場と

出荷用の停車場ふたつくらい置くと思うんですが

すこしより産業施設っぽくデコっちゃいましょう。

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 オードソックスな産業への道路配置の図

まあいきなり産業っぽくしろと言われてもどうすればええねんって話ですよね

元となる資料が必要です、さあGoogle Earthとかいう巨大資料を開いてみましょう。

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 キリンビールの横浜工場です。

周りを高速道路で囲まれているのがそうですね。

生麦事件発生場所の最寄りスポットです。

これを真似すればそれなりの施設ができますがそれぞれがどんな仕事をする場所なのか

調べておくと建てやすくなります。

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ざっくりこんな感じです

麦芽仕込み棟がビールの原料である麦芽を煮込む場所、熱源を扱うので屋上に空調設備やらがぎっしり載ってるのがわかります。

発酵タンクが煮込んだ麦芽を貯蔵し発酵させる場所です。びっちり並んだタンクがビール工場感を醸し出しています。

箱詰め棟がビールを瓶や缶に充填し箱詰めし荷姿にする場所です。

箱詰めされたビールは隣の物流棟でトラックへ載せ出荷されます。

そのほかにも研究やらオフィスが入ったビルや社員用の駐車場、工場見学の際に使われるインフォメーションやレストランが見えます。

これらをそれっぽくSimutransへ落とし込んでみましょう。

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まずはざっくりと用地をきめます。

手頃なフェンスでまわりを囲んじゃいましょう。

下道側には実際の景観用に木を植えておきます、違う種類を混ぜたり継ぎ目をわざとつくったりしてランダムにさせます。

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次に物流経路を加味して箱積みの基礎やら道路を敷きます。

SSでは抜けてますけど原料搬入口のトラック停車場と製品出荷用のトラックターミナルは分けておきましょう、原料がないときに出荷用のトラックがなだれこむとしにます(

ヨーロピアンな産業施設を見えなくするのはもったいないですが隠してしまいます。

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産業は箱積みで隠すといったな、あれは嘘だ()

デザインがいいので旧棟として保存しミュージアムや工場見学で使われる施設ということにしました。

そして適当にタンクを配置し箱積みを置いていきます。

タンクはいい奴が入ってなくて残念ですねえ、pak.nipponにいいタンクがあったのですがpak128なので使えず。。。おのれpak.nippon

市内建築物や産業までも駆使してそれっぽく配置します。

さてシムトランス界隈に革新をもたらした箱積み駅舎、

これにより巨大な建築物の構築が可能になり景観プレイの立役者となったのは過言ではないです。

ですがこやつうまく使わなければ建物が大きくなるとパターン化が目立ってしまい野暮ったい建物になってしまいます。

ここで大事なのは景観プレイでの肝ですがランダム性を持たせてやると見ごたえのある施設になります。

すこし配置してみます。

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 まーるかいてふぉい!

こんなかんじになりました。

左側が出荷棟、真ん中が仕込み棟、下側が箱詰め棟のイメージです。

他にビールミュージアムや産業廃棄物の処理棟なども置いてあります。

まあごちゃごちゃしてますが、ただの停車場から工場施設へアップグレードができました!

まあ敷地が小さかったので大きな工場感にはいまひとつといった感じですね

この技術が駆使できれば景観プレイに貢献できると思います。

レッツ乱開発!

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最後に今まで作った工場群をまとめておきます。

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スクラップ工場

 

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化学飼料工場

 

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製薬工場

 

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コークス工場

 

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清掃工場と湾岸工業団地

 

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下水処理場

 

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内陸工業団地

 

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自動車工場

 

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調味料工場

 

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大手運輸会社ターミナル

 

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食品工場

 

#SimutransAdventCalendar2019

special thanks ひめし氏

https://adventar.org/calendars/4018

~安易に過密都市を目指してはいけない(戒め)~

Simutransでマゾい遊び方をしようシリーズ
マゾトランス講義 その2

 

~安易に過密都市を目指してはいけない(戒め)~

 

こんにちはTKUです。

前回はOTRPを使って、道路の交通量を増やすことと、

簡単な信号制御を記事にしました。

今回はそれらを発展させ、より自動車交通都市を成熟させる手段と注意点を

ご説明したいと思います。

  1. バスを捌け、都市内バス
  2. バスを捌け、ターミナルに押し寄せるバス
  3.  

~バスを捌け、都市内バス~

大量に旅客を積んだ特急電車や通勤電車がひっきりなしに到着するターミナル

別の特急に乗り換えることもあるが当然都市内への需要もある。

都市内交通といえば地下鉄がスマートであるが、それでは地面が静かすぎてしまう

せっかく信号という地上交通の制御アイテムを手に入れたのだからそれを活かしたい。

バスを主役に輝かせようとしたらどう走らせればよいのか

f:id:kazeden:20171216230800p:plain帝鐵舞都駅 1日500台のバスが発着し都市内を結ぶ

 

バス交通の要は何といっても都市内短距離輸送、これに徹することである。

軽積載量、低速度、高加減速といったバスの特徴は

地道に旅客を集めてくるのに最適といった輸送手段だ。

バスの経路を設定するときは客が乗りすぎない丁度いい輸送量を設定する必要がある。

都市内経路の特徴としてターミナル駅に近づくほど車内は混雑し、

逆に遠ざかるときはどんどん空いていくことが挙げられる。

これは大半の需要がターミナル駅にあるためである。

この場合むやみにバスで都市内すべてを結ぶと駅行きは超満員になり積み残すが

逆に駅から出るバスは最初のバス停で全員降りてあとは空気輸送、

といった事態になりかねません。

それを防止するためには区間区間適正な輸送力を見極めることが大切です。

ゲーム内で有効なのは現実でもよく見かけますが、

停車するバス停を多くしすぎないこと、ターミナルから郊外各地へ向かって放射状に

経路を伸ばし、停車するバス停も都市の中心部になるほど多くの系統が止まるようにし

中心部からターミナル駅への輸送力不足にならないようにすることです。

なお中心部のバス停にもバスが止まりすぎると渋滞のもとですから

千鳥停車(意味はググって)などで停車する量を調整しましょう。

f:id:kazeden:20171217133734p:plain路線バスの捌け方、系統数を増やして街ほど本数を増やしてあげたい。

 

~バスを捌け、ターミナルに押し寄せるバス~

さあ順調にバスで乗客をかき集めてきたところですが

ターミナル駅の道路容量は十分にありますか?ターミナルが渋滞すると

渋滞が渋滞を呼び起こし、最悪都市内が渋滞で埋め尽くされることもあります。

それを防ぐためには大きなバスターミナルで効率よくバスを捌く必要があります。

f:id:kazeden:20171217152322p:plain小さなロータリのバスターミナル、頭端式で1マスに収めないのは折り返しの車両重なり禁止縛り

バスターミナルを最大限までまわそうとすればおのずと求めるのは

乗降以外でバスを止めないことです。

その乗降以外での停止が何かといえば簡単に言えばほかの車両につっかえることです。

バス停の空き待ちや交差点の通過待ちなどの要因で発生増します。

バスロータリーの入口と出口をわけることで車両の交差を極力減らし、

振り分け標識で停車場を多く確保することで回転効率をあげることができます。

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ぐるぐるロータリー型バスターミナルの簡単な形です。

道路状況でいろんなアレンジが考えられますがとりあえず基本ということで

気を付けたいのが出口を出た時に左折させないところですね、

入口へ向かう赤矢印のバスと経路が被っています。

この場合入口が混雑した際に出口のバスが左折するとつっかえてしまい

デッドロックの引き金になりかねないので極力別の経路を走らせてください。

 

今回もうちょっと書きたかったんですが、時間的な都合でここまでです。

次回また時間があるときに記事を書きますので今回はこれにて。。。

 

~安易に自動車プレイをしてはいけない(戒め)~

Simutransでマゾい遊び方をしようシリーズ
マゾトランス講義 その1

 

~安易に自動車プレイをしてはいけない(戒め)~

 

こんにちは、TKUと申します。

こっそりSimutransをプレイしておりますいちユーザーです。

たまにアドオンやプラグインを作ったりしています。

今回はSimutransのプレイスタイルのひとつを紹介していきたいと思います。

 

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本らしい交通といえば満員電車ひっきりなしに行き交う光景もそうですが
都市部の狭い道で渋滞していたり信号で思うように進まない道路交通があります。
遭遇すると割と腹立たしいものではありますが、

眺める分には制御される交通というのは美しさを感じます。

 

しかしSimutransにおいて道路交通というのは非常に性能が低いです。
この世界では道路で両側2車線でしか通行できず、

著しく輸送量が少ないという欠点があります。
クソほど道路をならべれば大量輸送も叶うかもしれませんが
そんなの鉄道が手っ取り早いですし、

そんなことをすれば景観シムトランサーは泡を吹いて倒れてしまいます。
信号もお粗末なもので使えば逆に渋滞を引き起こすという謎仕様。
道路メインで遊ぶというのは暗い未来しかないのか?

 

いえそんなことはありません。


ひめし氏が開発した

One-way Two-lane road Fun Patch (通称OTRP)

使えば道路交通に覇権が取り戻せます。

OTRPとはなにか、
これはSimutransの隠れ機能である追い越し機能

これの発動の条件を緩和してもっと安易に追い越し

すなわち本来対向車が走る右車線を走ってもらおうというパッチです。
このパッチにより前車に追いついた場合すぐに右車線へ移動し単純直線での道路容量を二倍にしてくれます。
今回はこの素晴らしいパッチを使っての道路交通の解説と注意点などを紹介していきたいと思います。

 

One-way Two-lane road Fun Patch 開発:ひめし氏

https://github.com/himeshi-hob/simutrans/blob/seminar/documentation/OTRP_v12_information.md

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~片側2車線通行~
OTRPにより道路に一方通行という概念が追加されます。
純正シムトランスでは一方通行標識で通行する方向を制御していましたが、
このパッチでは道路そのものに一方通行の属性を持たすことによりスムーズな右車の通行を可能としています。

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上の画像の通りに道路を引けば道路は

片側2車線の大通りとして機能します。
バス停に停車する車両に追いついたり、高速車が低速車に追いついた場合は右車線に直ちに移り追い越しします。
単純に道路容量を増やすことができましたが、いくつか仕様上の危険因子を孕んでいます。
次で解説します。

 

~交通量増加の弊害と交通制御~
二車線道路は高速道路をはじめとする郊外交通にも有用ですが、
道路上に停車する自動車を追い越せるため都市内交通にも非常に有用です。
しかし混雑した都市内では渋滞により全く車が動けなくなる通称ッドロックが発生しやすいです。
一番よく起こるのは4車線同士の交差点で多数方向から同時に進入した場合に動けなくなることです。

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デッドロック起こそうとしたけどそういうときはなぜか起こらない


この場合は信号の設置が非常に有用です。
シムトランスにおける信号機といえば交差点に直接設置しますが、

その場合右折車両なども赤信号で止めてしまいますので

バグ技か仕様なのか交差点の手前に交差点を作り信号を設置した後に交差点を撤去し

直線上に信号を置く技を使います。

直線上に置くことで任意のタイミングで交差点への進入量を制御し、

デッドロックを起こさないようにしましょう。

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交差点の手前に丁字路を置いて信号設置のちに撤去で直線上に信号が設置できる。

あとは信号ダイアログで交通時間を設定してやれば複雑な制御が可能。

右折車両は厄介で交差点内に取り残されないようにそれらの車両が出きるまでほかの信号を赤にする必要がある。

~ちょっとSSとか

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片側6車線 道路が短くて道路容量が足りなかったがための苦肉の策

 

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ここらへんまでくるとなにがなんやら

 ~次回

あまり長々とかけないのでさらに複雑なことについては

次回の記事にて書こうと思います。

それではまた今度お会いしましょう。